Super Mario World


Ecco una mini-guida al platform più bello di sempre: il mitico Super Mario World!!!
Buon divertimento!

PRIMA PARTE - LE AZIONI FONDAMENTALI



Le azioni fondamentali di Mario sono sempre le stesse, e sicuramente le conoscete già: principalmente, si tratta di correre e saltare (o nuotare); ci sono però alcune novità: prima fra tutte, l'attacco a vite; esso è un salto particolare con avvitamento, ed è molto utile: se siamo nei panni di Super Mario (o Fire Mario o Carpet Mario), avremo la possibilità di distruggere i mattoni atterrando sopra di essi con l'attacco a vite! Inoltre, il suddetto attacco ci permetterà di distruggere più facilmente alcuni nemici piuttosto coriacei (come i Koopa) e di rimbalzare senza procurarci dei danni su alcuni nemici altrimenti pericolosi da toccare (come i koopistrici o le piante Piranha). Peccato che l'attacco a vite, come salto in sè, sia poco efficiente poichè non copre la stessa distanza di un salto classico. Un'altra novità (già vista in Super Mario Bros 3) è quella della rincorsa: se ci mettiamo a correre per qualche attimo senza fermarci, Mario allargherà le braccia; ciò significa che, se munito di mantello, il nostro eroe potrà spiccare il volo! Una volta in aria, inoltre, è vitale imparare a padroneggiare la tecnica della cappa: tenendo premuti i pulsanti Y e B, dovremo saper calibrare al meglio i tasti direzionali sulla croce per rimanere in aria il più a lungo possibile usando il mantello come paracadute.
Ultima novità è l'oggetto di riserva: se abbiamo già un potere, e prendiamo un altro power-up, il nostro precedente potere si materializzerà sottoforma di oggetto in un riquadro in cima allo schermo (per esempio, se da Super Mario prendiamo un Fiore di Fuoco, un fungo comparirà nel riquadro): tale oggetto scenderà in nostro aiuto se verremo colpiti, ma potremo anche decidere di usufruirne di nostra volontà premendo il pulsante Select.

SECONDA PARTE - I POWER UP



In SMW troveremo una grande abbondanza di power-ups che ci daranno una mano nel corso dell'avventura: alcuni li potremo trovare facendoli uscire dai blocchi, ed altri potremo trovarli semplicemente poggiati lì, in attesa di essere acchiappati!
Eccoli elencati, ed ecco gli effetti che producono...

SUPER FUNGO - Il super fungo è il classico fungo dal cappello rosso a pois bianchi; ha la capacità di trasformare Mario in Super Mario, e di renderlo più forte, poichè potrà spaccare i mattoni con l'attacco a vite; inoltre, se verremo colpiti nelle vesti di Super Mario non moriremo...bensì, torneremo piccoletti!

FIORE DI FUOCO - Questo allegro tulipano arancione ha la capacità di trasformare Mario in Fire Mario: oltre che cambiare colore alla nostra tuta (da rossa e blu a bianca e rossa...e se si tratta di Luigi, da verde e blu a bianca e verde), saremo in grado di sparare palle di fuoco dalle mani. La maggior parte dei nemici soccombe a queste sfere infuocate, lasciando anche una bella monetina come souvenir!

PIUMA MAGICA - Se riusciremo ad acchiappare una di queste, vi trasformerete in Caped Mario: sfoggerete un bel mantello, e potrete volare dopo una breve rincorsa restando in aria sfruttando la cappa; inoltre potrete scendere verso terra fluttuando lentamente, e ciò permette una maggior precisione ed una portata dei salti pressochè raddoppiata!!! Il mantello, poi, può anche essere usato per colpire lateralmente nemici e blocchi.

MONETE - Le monete sono sparse un pò ovunque nei livelli, e la faccenda si mantiene sul classico: prendendone 100, avremo diritto ad una vita extra!

MONETE DI YOSHI - Queste grosse monetone con la faccia di Yoshi sono in numero di 5 in ogni livello: trovandole tutte, avremo diritto ad una vita extra!

PULSANTE P - I pulsanti P sono sparsi un pò ovunque nei livelli: una volta premuti, fanno accadere cose strane...le monete si trasformeranno in mattoni, e viceversa...e qualche volta anche i nemici si trasformeranno in monete speciali argentate: prendetene 8 ed avrete una vita extra per ogni moneta argentata in più che arrafferete! Ah, quasi dimenticavo: i pulsanti P hanno durata limitata.

PALLONCINO - I palloncini fanno gonfiare Mario per una manciata di secondi, permettendogli di fluttuare per aria e superare qualche voragine.

FUNGO 1UP - Questo fungo, dal cappello verde a pois bianchi, è assai ricercato: vale infatti una vita extra!

LUNA - Le lune sono molto rare, ed il motivo è che valgono ben 3 vite extra!

STELLA - La stella è un oggettino prezioso: una volta acchiappatala, saremo invincibili per un breve lasso di tempo durante il quale, toccando i nemici, li elimineremo all'istante: eliminatene più di 8 e comincerete a guadagnare vite!

ALI MAGICHE - Le ali magiche sono un prezioso strumentino di cui potremo usufruire solo se stiamo cavalcando uno Yoshi: verremo teletrasportati in uno stage bonus zeppo di monete che ci porterà direttamente alla fine del livello...e non è finita: il nostro Yoshi diventerà automaticamente di colore blu!

CHIAVE - Le chiavi sono un gingillo basilare in SMW: basterà trovare una serratura dove infilarle, e si aprirà una nuova strada sulla mappa...

BACCHE - Le bacche sono diffuse nei livelli ambientati nei boschi (ma và?), e sono di 2 tipi: quelle rosse e quelle rosa; saranno utili solo se stiamo cavalcando Yoshi, che potrà mangiarle semplicemente passandoci accanto; dopo averne mangiate un pò, Yoshi deporrà un uovo con dentro una sorpresa...

PULSANTE DEL CAMBIO - I pulsanti del cambio sono grossi bottoni con un grosso punto esclamativo: ce ne sono 4, e ad eccetto del primo, sono davvero ben nascosti nel gioco; sono però molto molto importanti, perchè una volta schiacciati rendono visibili e funzionali i blocchi del loro stesso colore: i pulsanti sono di color giallo, verde, rosso e blu...ed i blocchi corrispondenti compariranno in tutto il gioco renendoci la vita più facile, provare per credere; inoltre, i blocchi gialli contengono dei super funghi, e quelli verdi delle piume magiche!

TERZA PARTE - LE ABILITA' DI YOSHI



Yoshi, il simpatico dinosauro, fa qui la sua prima apparizione! Le sue abilità consistono nel poter ingoiare quasi tutti tipi di nemici grazie alla sua lunga lingua, ed ogni nemico ingoiato vale come moneta; ma non finisce qui: se il nostro rettile ingoia una certa quantità di bacche, farà un uovo con sorpresa all'interno; inoltre, quando salteremo sopra un nemico con Yoshi, avremo gli stessi risultati dell'attacco a vite (più potenza)! Come se non bastasse, ingoiando i koopa troopa Yoshi otterrà abilità particolari: ingoiandone uno verde, potrà tenere in bocca il guscio e sputarlo al momento più opportuno; ingoiandone uno rosso potrà sputare una bella fiammata, e con uno giallo potrà scuotere il terreno ogni volta che atterra dopo un salto, eliminando i nemici nei paraggi; l'apoteosi, però, arriva con un koopa troopa blu: Yoshi potrà volare fin quando lo terrà in bocca! Attenzione, però: dopo mezzo minuto circa, Yoshi ingoierà il koopa troopa e le sue abilità svaniranno...quindi occhio!
Da qualche parte, poi, esistono anche gli Yoshi colorati: ce ne sono di rossi, gialli e blu; ognuno di loro possiede la capacità di poter usare i poteri derivanti dai koopa del colore corrispondente (elencati poc'anzi) INDIPENDENTEMENTE dal colore del koopa troopa che tiene in bocca!

QUARTA PARTE - LE VITE EXTRA



In questo gioco, i modi per acchiappare delle vite extra sono davvero innumerevoli! Eccoveli elencati:

1- 100 monete fanno una vita extra, ma questo lo sapevate, vero?
2- 5 monete di Yoshi nello stesso livello fanno un'altra vita extra;
3- Un fungo verde fa una vita extra, e le lune ne fanno addirittura 3 in un colpo solo!
4- Se arraffate una stella e riuscite ad eliminare almeno 8 nemici nel tempo di invincibilità concessovi, ogni nemico abbattuto comincerà a contare come vita extra!
5- Certi pulsanti P trasformeranno alcuni nemici in monete argentate: arraffatene più di 8, e comincerete a guadagnare vite a raffica!
6- Se alla fine del livello riuscite a totalizzare il punteggio di 50 con la sbarra sali-scendi (molto difficile), guadagnerete automaticamente 3 vite!
7- Se quando finite un livello, la cifra delle decine del timer (il tempo che vi rimane a disposizione) corrisponde alla cifra delle decine del punteggio ottenuto alla sbarra di fine livello, verrete ricompensati con una vita extra (per esempio, se finite il livello con tempo rimanente 115 e fate un punteggio compreso fra 10 e 19 alla sbarra);
8- Il livello bonus (una sorta di Tris) che si ottiene arrivando a 100 punti nelle sbarre di fine livello può farvi guadagnare fino a 8 vite!
9- Vi capiterà anche di disputare un gioco particolare (nascosto dentro ai tubi di alcuni livelli) che consiste nell'indovinare in quale di 3 blocchi ? è contenuto un fungo-vita: avrete 5 occasioni;
10- Saltate su 8 nemici consecutivi senza toccare terra, e da quel momento ogni nemico abbattuto (sempre continuando a non toccare terra) varrà come una vita extra; questo trucchetto riesce particolarmente facile con Caped Mario, e nel livello "Forest of Illusion 1" provate a farlo usando i torcibruchi come cavie: arriverete in pochi secondi al massimo delle vite!

QUINTA PARTE - I NEMICI



I nemici di SMW sono assai vari, ed ognuno necessita di una tattica particolare: ecco una lista dei più comuni. Ricordo inoltre che, anche se non specificato, la stella è efficace contro ogni tipo di nemico; inoltre, Yoshi può fagocitare quasi tutto...ricordate?

Nemici di terra:

GOOMBA - Stranamente, i Goomba non sono molto comuni in SMW: non basta più un salto per eliminarli, poichè il pestone servirà solo a stordirli. Le palle di fuoco sono ovviamente efficacissime.

KOOPA TROOPA - I koopa troopa sono degli ossi duri: il classico pestone servirà solo a cacciarli via dal loro guscio, e per eliminarli dovrete schiacciarli una seconda volta o ri-lanciargli addosso il loro stesso guscio; attenzione, però, poichè alcuni (specie quelli dal guscio blu o giallo) sono capaci di afferrare il guscio al volo e di spedirvelo indietro! Le palle di fuoco sono efficaci.

FRATELLI MARTELLI e FRATELLI SUMO - Non è consigliabile toccarli, ma piuttosto cercate di dare un colpo da sotto alla piattaforma sopra cui si trovano; i Fratelli Martelli possono essere eliminati dalle palle di fuoco, ma i Fratelli Sumo no.

LAKITU e KOOPISTRICI - I primi sono difficili da eliminare, poichè volano in alto: lanciategli qualcosa, altrimenti aspettate di essere abbastanza in alto per potergli saltare sopra la testa; una curiosità: se li eliminate senza toccarli (con palle di fuoco o lanciandogli un oggetto) la loro nuvoletta resterà disponibile per uno strappo; i koopistrice, ovviamente, non sono fatti per essere toccati: una palla di fuoco e via, o in alternativa un guscio di koopa.

PIRANHA PLANTS - Le piante Piranha sono pericolose, e non vanno mai toccate! Possono essere eliminate con palle di fuoco o con un colpo di mantello.

SUPER KOOPA - I super koopa possono essere davvero fastidiosi quando attaccano in gruppo: basta un pestone sulla testa per farli fuori, fortunatamente. Puntate quelli con il mantello lampeggiante, perchè vi regaleranno una Piuma Magica!

DINO RHINO e REX - Questi dinosauri sono battibili usando il classico colpo in testa...ma attenzione: i Dino Rhino, se colpiti, diventano più piccoli (sono detti TORCH DINO) e sono in grado di sputare fuoco dalla bocca! Anche i Rex diventano più piccoli, e sono molto più veloci! In entrambi i casi, basta un secondo pestone. Le palle di fuoco sono efficaci contro i Rex, ma sono efficaci solo contro i Dino Rhino quando questi diventano dei Torch Dino.

CHARGIN' CHUCK - Senza dubbio uno dei nemici più noiosi in assoluto! Chargin'Chuck è un tizio travestito da giocatore di football che arriva caricandovi di corsa o calciandovi addosso dei palloni! Necessita di ben 3 pestoni per essere eliminato, o in alternativa di 10 palle di fuoco! Un colpo di mantello, però, lo farà volare via!

PALLOTTOLO BILL e BANZAI BILL - Eccoci alle care vecchie pallottole; basta un pestone per eliminarli, e ciò vale anche per l'enorme Banzai Bill!

MONTY MOLE - Queste talpe invadenti sono fra i nemici più fastidiosi del gioco! Sbucano improvvisamente fuori dal terreno, e fortunatamente sono eliminabili con ogni tipo di tecnica: salto in testa, colpo di mantello o palla di fuoco.

TORCIBRUCO - I torcibruchi sono delle creature tranquille, ma se gli si salta sulla testa si arrabbiano e cominciano a correrci dietro! Sono invulnerabili alle palle di fuoco, ma possono essere eliminati da un colpo di mantello; inoltre, sono un buon pasto per Yoshi.

BOB-OMBA - I bob.omba hanno un aspetto carino, peccato che se vengono storditi da un colpo (come una palla di fuoco o di mantello, o un salto in testa) cominciano a lampeggiare: allontanatevi, perchè esploderanno!

Nemici di acqua:

PESCI SMACK e RIP VAN FISH - Tutti questi simpatici pesciolini sono eliminabili con le classiche palle di fuoco o con un colpo di mantello, ma non toccateli!

PORCU PUFFER - Questi grossi pesci spinosi sono fortunatamente rari, e possono essere eliminati come i pesci sopra descritti; non toccateli!

FISHBONES - Queste lische dall'aspetto simpatico sono imbattibili, e solo il potere di una stella li può eliminare.

TORPEDO TED - Fortunatamente, ce ne sono pochi! Sono delle specie di pallottoli Bill acquatici, e sono invulnerabili a tutto.

Nemici di grotta:

SWOOPERS - Trattasi di comuni pipistrelli, eliminabili in tutti i modi convenzionali.

BUZZY BEETLE - Questi odiosi insetti, dall'aspetto simile ad una tartaruga, sono invulnerabili alle palle di fuoco, ed anche un colpo di mantello non li farà fuori: essi si rintaneranno solo dentro il loro guscio. Oltre al potere della stella, il solo modo di farli fuori è colpirli con un altro guscio.

MEGA MOLE - Per queste grosse talpe, la sola tattica vincente è il colpo di mantello.

BLARGG - Sono dei grossi draghi rossi che sbucano fuori direttamente dalla lava, e sono invulnerabili ad ogni tipo di arma.

Nemici di case infestate e fortezze: I FANTASMI - Ogni tipo di fantasma è invulnerabile a tutte le armi: solo la stella può ferirli. Parlo di Boo, Big Boo, Lakitu fantasma ed Eerie.

THWOMP, THWIMP e PODOBOO - Anch'essi sono invulnerabili a tutte le armi; i Thwomp sono dei grossi mattoni viventi che amano stare appesi al soffitto e piombarci addosso all'improvviso, ed i Thwimp sono i loro fratelli minori; i Podoboo sono le palle di fuoco che emergono all'improvviso dalla lava.

TARTOSSO - I tartossi sono fra i nemici più noiosi, perchè una volta colpiti si sbriciolano...per poi ricomporsi poco dopo! Sono invulnerabili alle palle di fuoco, ma il loro punto debole è il colpo di mantello.

MAGIKOOPA - I magikoopa sono eliminabili con un solo colpo sulla testa...niente di più facile, peccato che dopo pochi secondi ne compare un altro!

MECHAKOOPA - Questi robottini, che tanto ricordano le fattezze di Bowser, sono invulnerabili alle palle di fuoco e soccombono però con un colpo di mantello. Se gli si salta sulla testa, li si può stordire per poi portarli in giro per un pò...occhio, però, perchè dopo un pò si risvegliano!

I Boss:

REZNOR - i Reznor sono 4 dinosauri simili a triceratopi, e stanno a guardia di speciali fortezze: basterà scalzarli dalla loro piattaforma girevole colpendola da sotto...

BIG BOO - L'unica volta che ci troveremo ad affrontare questo fantasmone, basterà afferrare dei blocchi e lanciarglieli quando diventa visibile.

KOOPALINGS - I figli di Bowser ci attaccheranno con diversi attacchi, ma ad eccezione di Ludwig (quarto mondo) gli attacchi saranno ripetuti a coppie: per ciò che concerne Iggy e Larry (primo e settimo mondo), basterà spingerli nel magma bollente ai lati della piattaforma su cui si trovano; Morton e Roy (secondo e quinto mondo) andranno pestati 3 volte sulla testa, mentre Lemmy e Wendy (terzo e sesto mondo) vanno scovati senza confondersi con i loro "cloni" e pestati anche loro sulla testa; stesso trattamento per Ludwig (quarto mondo), ed il momento più favorevole per farlo è quando sputa le palle di fuoco. Tutti i figli di Bowser (tranne Iggy e Larry) sono vulnerabili alle palle di fuoco, ma non ai colpi di mantello.

BOWSER - Battere Bowser è cosa da poco: basterà lanciargli addosso, dopo averli storditi, i mechakoopa che lui stesso lancia verso di noi; per lanciarli verso l'alto, basterà rilasciare il pulsante Y e nel mentre tenere premuto SU sulla croce direzionale. Bowser necessita di 6 colpi per essere battuto.

SESTA PARTE - LE USCITE SEGRETE



Questa ultima parte si occuperà di tutte le uscite segrete per trovare tutte le strade alternative sulla mappa e finire così il gioco al 100% (che, in questo caso, significa arrivare al numero 96 nel file del gioco). Spesso (ma non sempre) le uscite segrete si possono "acchiappare" trovando una chiave e la sua serratura: in questa guida sono elencati tutti i livelli comprensivi di uscita segreta, riconoscibili sulla mappa perchè di color rosso (mentre i livelli senza uscite segrete sono di color giallo), ed è indicato come raggiungere SOLO l'uscita segreta poichè per l'uscita "ordinaria" basta finire il livello normalmente.

DONUT PLAINS 1

Condizioni richieste: Caped Mario o Pulsante del cambio verde già premuto.
Quando siete quasi alla fine del livello, basterà volare verso l'alto più o meno dove vedete i blocchi verdi tratteggiati (che, se sono tangibili danno una grossa mano): raggiungerete chiave e serratura, posti sopra un tubo orizzontale.

DONUT PLAINS 2

Condizioni richieste: Uno Yoshi o dovete essere almeno Super Mario.
Provate ad entrare nel tubo verde che pende dal soffitto (prima della metà del livello), ed arriverete in una stanza segreta: se avete Yoshi, ingoiate il guscio blu e raggiungete volando il buco dove si trovano chiave e serratura, altrimenti usate il guscio per colpire il terzo blocco da sinistra: esso nasconde una pianta rampicante.

DONUT GHOST HOUSE

Condizioni richieste: Caped Mario
Semplicissimo: all'inizio del livello, volate verso l'alto...noterete che all'estrema sinistra c'è un'entrata per un passaggio segreto.

DONUT SECRET 1

Condizioni richieste: Nessuna
Quando arrivate, dopo la metà del livello, ad un pulsante P, non schiacciatelo: portatelo con voi fin quando arriverete in un punto con una fossa coperta da una fila di mattoni ed un blocco ?. A quel punto, schiacciatelo: i mattoni diventeranno monete, e voi potrete andare di sotto per acchiappare la chiave tenuta dentro il blocco ?...la serratura è lì a pochi passi!

DONUT SECRET HOUSE

Condizioni richieste: Nessuna
Verso la fine del percorso noterete sicuramente una porta poggiata su dei blocchi evanescenti tratteggiati: procedendo verso sinistra, troverete un pulsante P; sollevatelo e portatelo vicino a quella porta, e a questo punto premetelo: i blocchi sotto alla porta compariranno, ma a questo punto anzichè entrare in essa colpite il blocco sopra di essa, e scoprirete una pianta rampicante: arrampicatevi e correte velocemente sulla piattaforma su cui siete arrivati, giungerete ad una porta; dentro di essa vi aspetta il Big Boo, sconfiggetelo (3 colpi con i mattoni blu) ed è fatta!

VANILLA DOME 1

Condizioni richieste: Pulsante del cambio rosso attivato
Procedete normalmente nel livello, finchè arriverete, all'altezza di un grosso tubo giallo, ad una vera e propria strada di blocchi rossi che sale verso una chiave e la relativa serratura.

VANILLA DOME 2

Condizioni richieste: Nessuna
Una volta che a nuoto sarete arrivati in un punto dove c'è un blocco ? attaccato al muro dalla parte destra della parete, salite su e procedete a ritroso verso sinistra: troverete un pulsante P, e dovrete prenderlo e portarlo ancora più a sinistra dove si trova un muro di mattoni: premete il pulsante, e quei mattoni diventeranno monete, ora non vi basta che attraversarlo...troverete un buco nel pavimento coperto da monete, sbrigatevi ad infilarvici prima che l'effetto del pulsante P svanisca, e troverete chiave e serratura...

VANILLA SECRET 1

Condizioni richieste: Pulsante del cambio blu attivato, Caped Mario o Yoshi blu
Una volta arrivati verso la fine del livello troverete un trampolino: portatelo verso sinistra, e troverete 2 blocchi blu...se essi sono attivati, dovrete solo poggiarci sù il trampolino e spiccare un salto verso l'angolo in alto a sinistra dello schermo. Se i blocchi blu non sono attivati, potrete arrivare a questo tubo con uno Yoshi blu (tenendo in bocca un koopa) o semplicemente volando.

CHEESE BRIDGE

Condizioni richieste: Yoshi + Caped Mario
Non dovrete far altro che arrivare alla fine del livello, ma anzichè procedere tagliando la sbarra come al solito, mettetevi sulla piattafroma che precede il traguardo: lasciatevi scivolare, fluttuando, sotto la piattaforma del traguardo...ed una volta che siete oltre il traguardo stesso, smontate da Yoshi in modo di riuscire a salire sulla piattaforma ma oltre il traguardo: procedete, ed ecco il traguardo segreto!

FOREST OF ILLUSIONS 1

Condizioni richieste: Nessuna
Nella seconda metà del livello troverete un palloncino dentro un blocco: afferratelo e tornate verso sinistra in modo da infilarvi sotto la sottile piattaforma di legno...raggiungerete una piccola pedana con chiave e serratura!

FOREST OF ILLUSIONS 2

Condizioni richieste: Nessuna
Vicino alla fine del livello c'è un blocco giallo ? contenente un fiore (o un fungo): vi basterà nuotare oltre il muro alla sinistra del blocco, che è in realtà finto.

FOREST OF ILLUSIONS 3

Condizioni richieste: Super, Fire o Caped Mario
Prima della fine del livello c'è un grosso tubo verde, non dovete far altro che entrarci: poichè dovrete distruggere dei mattoni dall'alto per raggiungere la chiave (usando l'attacco a vite), badate bene di essere almeno Super Mario!

FOREST OF ILLUSIONS 4

Condizioni richieste: uno Yoshi o Caped Mario
Alla metà del livello, noterete un tubo blu sospeso a mezz'aria (con un Lakitu dentro): potete arrivarci volando o smontando in salto da Yoshi (ma anche saltando sopra i koopa paratroopa che arrivano in quella direzione), e ci si può entrare dentro...ed il gioco è fatto!

FOREST GHOST HOUSE

Condizioni richieste: Nessuna
Nella seconda metà del livello, troverete un pulsante P: non usatelo, ma trasportatelo fino alla fine della stanza (ignorando la porta gialla): se premuto, farà apparire una porta segreta in cui dovrete entrare; a questo punto tornerete all'inizio, ma al piano di sopra...procedete ed ignorate la prima porta: entrate nella seconda che incontrate.

CHOCOLATE ISLAND 2

Condizioni richieste: Nessuna
Il trucco, qui sta nel procedere il più in fretta possibile nelle sezioni del livello, perchè il tempo messoci influenzerà i pezzi di livello che dovrete affrontare. Metteteci meno di 50 secondi nelle prime 2 sezioni (meno di 50 secondi l'una) e sbucherete nella parte segreta del livello.

CHOCOLATE ISLAND 3

Condizioni richieste: Yoshi blu e Caped Mario (o uno dei due)
Vi basterà volare oltre il primo traguardo per trovare, un pò più in là, il secondo.
Il consiglio è quello di passare di sotto, oltre il blocco con la pianta rampicante!

VALLEY OF BOWSER 2

Condizioni richieste: meglio con Caped Mario
Nella terza parte di livello, quando il pavimento comincia velocemente ad alzarsi, correte lungo il cunicolo in modo da spiccare il volo ed atterrare su un ipotetico (ma vero) pavimento a sinistra. In alternativa, aspettate che il pavimento si alzi per saltare prontamente su questo ipotetico pavimento: se ce la fate, procedete verso sinistra...

VALLEY GHOST HOUSE

Condizioni richieste: se possibile, meglio essere Mario normale (di piccola statura)
Arrivate fino alla seconda parte di livello e premete il pulsante P: cominciate a correre come dei forsennati verso destra, in modo da raggiungere l'ultima porta della galleria di monete (quella accanto al fungo-vita). Una volta dentro, afferrate l'altro pulsante P e portatelo verso destra. Lasciatelo a terra e colpite il blocco giallo, che lascerà partire una strada di monete direzionabili...voi cercate di creare più o meno una scala verso destra e verso l'alto. A questo punto premete il blocco P, e salite la scala di monete diventate blocchi...dovrete sbrigarvi! Noterete un pertugio in alto a destra con chiave e serratura, ma sarà molto più facile entrarci da Mario "piccolo", poichè l'entrata è proprio una fessura!

VALLEY OF BOWSER 4

Condizioni richieste: Yoshi
Semplicissimo: vi basterà raggiungere la fine del livello con Yoshi ed acchiappare la chiave dentro il muro (poco prima del traguardo) usando la sua lingua.

STAR ROAD 1

Condizioni richieste: Nessuna
Per trovare il traguardo segreto in questo livello, basterà acchiappare il fungo all'inizio e cominciare a frantumare mattoni con l'attacco a vite ricordandosi di stare sempre attaccati al muro all'estrema destra. Prima o poi arriverete in una stanza con chiave e serratura.

STAR ROAD 2

Condizioni richieste: Nessuna
Qui basterà semplicemente passare sotto alla piattaforma con il tubo che porta alla fine del livello: procedete, nuotando aderenti al soffitto assai basso, per raggiungere l'uscita segreta.

STAR ROAD 3

Condizioni richieste: Nessuna
Eliminate il Lakitu lanciandogli un mattone blu, ed egli vi lascerà la sua nuvola: balzate in sella ed andate verso l'alto restendo più o meno nel centro del livello (assai corto).

STAR ROAD 4

Condizioni richieste: Pulsanti del cambio rosso e verde attivati o Yoshi blu (meglio se anche con Caped Mario)
Più o meno verso la metà del livello, noterete una strada di blocchi rossi e verdi scendere verso una piccola piattaforma; se non sono attivati potrete arrivarci con uno Yoshi blu; colpite il blocco ? a terra con un guscio o con il colpo di mantello di Caped Mario ed afferrate la chiave...et voilà!

STAR ROAD 5

Condizioni richieste: Yoshi blu (meglio se con Caped Mario) o tutti i pulsanti del cambio attivati (giallo, verde, rosso e blu)
Con lo Yoshi blu, vi basterà mettere in bocca un koopa e volare in alto e in avanti finchè raggiungerete una strada di blocchi colorati; senza Yoshi blu, quando arrivate al blocco che crea la strada di monete cercate di farne una dritta e bassa ma non troppo: premete poi il pulsante P e correte sulle monete mutate in blocchi fino a raggiungere 4 mattoni gialli: uno di essi contiene una pianta rampicante che vi farà giungere alla strada di blocchi colorati suddetti: una volta qui sopra, procedete finchè non trovate la chiave e la serratura.
Inutile dire che con lo Yoshi blu è molto più facile!
IMPORTANTE - Una volta raggiunto questo ultimo traguardo segreto, avrete accesso alla zona Speciale: trattasi di 8 livelli assai ostici, ed una volta superatili la mappa del gioco cambierà colore! Anche alcuni nemici cambieranno sembianze: i koopa troopa si metteranno una maschera da Mario, ed i pallottoli Bill si trasformeranno in strani uccelli detti Pidgit. Comunque, il gioco in sè non cambia.

Fine



Spero che questa guida possa farvi conoscere su questo splendido gioco ancor più di quanto già conoscete...buon divertimento con il platform più bello della storia!!!

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Commenti

Re: Super Mario World

Gigrobo d'acciaio 15/01/2012 alle 14:50

Simone: se giochi la versione SNES, 94 è il massimo raggiungibile, indica le USCITE dai livellis coperte. Su GBA non so aiutarti.

Andrea, quale ti manca?

Re: Super Mario World

Andrea Celeste 13/01/2012 alle 15:41

Non riesco a trovare i pulsanti del cambio!! mi potresti dire dove sono?

Re: Super Mario World

Andrea Celeste 13/01/2012 alle 15:40

Re: Super Mario World

Simone Costardi 28/11/2011 alle 18:42

anch'io sono al 94% come si arriva al massimo??

Re: Super Mario World

Caribe 17/06/2011 alle 00:11

Penso che la cosa migliore sia quella di chiedere sul nostro forum http://www.nintendoclub.it/forum/