Sesta Generazione


Identifichiamo con Sesta Generazione tutte le prime console in grado di generare ambienti interamente tridimensionali senza bisogno di accessori. Sono caratterizzate da processori a 32 o 64 bit e possiamo identificare il periodo tra il 1995 e il 1999.

In verità già prima del 1995 abbiamo degli esempi di console con parallelismo superiore ai 16-bit, ma furono dei flop colossali.

Il primo flop si chiamò Jaguar e fu dell'Atari. L'immortale Atari cercò il colpaccio con una console assolutamente futuristica con due processori a 64-bit, almeno pubblicamente, in realtà era un banale 16-bit. Peccato che dopo aver prodotto una dozzina di giochi come 'Doom' e 'Alien vs Predator' (nel senso che tra tante ciofeche c'erano questi), Atari praticamente si dimenticò di avere una console e i poveri acquirenti si trovarono a giocare e rigiocare gli stessi giochi (anche su CD), che tra l'altro soffrivano pure di qualche bug. Un vero peccato visto il prezzo neanche troppo esagerato ($250, poi ridotto a $150). Paradossalmente uscirono pure degli accessori come il casco per la realtà virtuale e il lettore CD, peccato che costassero molto e ci fosse solo un gioco per periferica. Insomma se mai decidete di fare una console, ricordatevi di produrre anche i giochi e non seguite assolutamente gli esempi di Atari, su cui si potrebbe scrivere un libro di barzellette. Visto che siamo in vena di insulti possiamo anche dire che il design del Jaguar assomigli a quello di un water. Ora, se qualche ex dipendente Atari si sentisse offeso da queste parole si stia zitto per favore, perché, come già detto, non si possono fare tutti gli errori che ha fatto Atari in una vita e quindi qualche sberleffo se lo merita.
Atari Jaguar
Secondo tragico flop: il 3DO (originalmente FZ1) di Trip Hawkins prodotto da Panasonic/Matsushita. Una discreta potenza su 32-bit e con la geniale trovata di usare come supporto magnetico nientemeno che comuni VHS. Adesso che ci penso già all'epoca del C64 si pensava di utilizzare questa soluzione e si stimava di poterci salvare qualche GByte di dati. Il 3DO aveva però un Tallone d'Achille: il prezzo, ovvero $800 al lancio e nessuna Killer Application. Perché una persona doveva comprare un videoregistratore che prometteva di videogiocarci alla grande, ma poi non aveva nessuna perla e costava una cifra? Nessuno seppe rispondere. Trip riprovò con una versione potenziata a 64-bit denominata 'M2', ma sembra che anche quasta console sia finita in Atarilandia, dove finiscono le console presuntose.
3DO
Passiamo però ai successi, ovvero al 1995 in cui facciamo iniziare la Sesta Generazione di console, perché altrimenti ci scende una depressione che non finisce più.

Indovinate chi si gettò per prima nella mischia? Avete indovinato: Sega! Putroppo però da qui in poi il carattere innovatore di Sega cominciò a scelerare e fu l'inizio della fine. Andiamoci però piano piano. Allora prima di tutto pensò bene di produrre un kit nel 1994 che permetteva al Genesis di far girare giochi a 32-bit dal nome '32X'. L'accessorio ($190) finì presto in soffitta assieme all'Activision, il MegaCD & Co. perché dopo appena un anno rifece la console e lanciò il Saturn ($400 nel 1995)! Gli utenti rimasero un pò perplessi dell'operazione e le vendite andarono avanti a rilento, malgrado l'utilizzo di giochi tridimensionali, un esempio su tutti: Tekken. Che a Sega fosse venuta la stessa malattia di Atari?
Sega Saturn
Nel frattempo Nintendo, dopo aver lanciato il SuperGameBoy per SNES, annunciò una console di nome Playstation nel 1991, che sembra dover essere nata come accessorio CD per lo SNES. Tale console sarebbe dovuta uscire in collaborazione con Sony. Nintendo ingannò l'attesa lanciando prima il VirtualBoy (nel 1995 le cui disgrazie potete leggere a parte) e poi il GameBoy Color (1995).

Nel 1996 uscì finalmente la Playstation, ma da parte della sola Sony, che per inserirsi nel mercato utilizzò lo stratagemma di tagliare fortemente il prezzo di lancio della console esordendo a soli $300 invece dei 5-600 previsti. Le vendite quindi andarono subito bene e Sony prese una quota di mercato. Il resto del mercato lo conquistò con una strategia trasversale: il ModChip. Eggià, perché è innegabile che senza tutto quel software piratato la PS potesse prendersi tutti quei clienti.
Sony Playstation
Sempre nel 1996 uscì uscì la tanto attesa console a 64-bit di casa Nintendo ($200), chiamato Ultra64, ma poi ribattezzato all'ultimo come Nintendo64, nome più in linea con i precedenti. Tutto questo però non trascurando fino all'ultimo il SuperNintendo. Nel 1994 uscì ancora 'Donkey Kong Country' che simulava una grafica a 32-bit con modelli prerenderizzati. Il lancio del N64 in Giappone sembrava estremamente critico per l'enorme numero di prenotazioni. Nintendo si vide costretta a distribuire anche attraverso negozi non specializzati. Un inizio folgorante, ma poi si spense la luce. A titoli come 'Super Mario 64', 'Pilotwings' e 'Mario Kart 64' praticamente non ne seguirono per un periodo di circa 6 mesi in cui molti acquirenti si pentirono e non tornarono più. Graficamente il N64 era una spanna davanti a tutti: antialiasing e bilinear-filtering rendevano le animazioni molto più convincenti, il tutto grazie alla collaborazione con 'Silicon Graphics'.
Nintendo64
Playstation intanto diventava sempre più PC-orientata e ai programmatori vennero forniti dei tool di sviluppo che che permettevano di programmare contemporaneamente per PS e PC

La Sesta generazione vedeva quindi l'entrata di un nuovo concorrente nel business. Sega fu praticamente messa da parte a causa della bassa collaborazione coi suoi clienti visti i continui progetti iniziati e mai sviluppati a fondo. Nintendo pagò lo scotto della mancanza di software iniziale (a cui seguirono però dei capolavori universali come 'The Legend of Zelda - Ocarina of Time', riconosciuto da tutti come miglior gioco del XX secolo) e la scelta di utilizzare come medium le ROM in silicio, che non andavano giù a molte terze parti per il fatto di costare molto rispetto ai CD e di contenere molti meno dati. D'altro canto una ROM in silicio non ha ritardi di caricamento in quanto nulla viene caricato perché il sistema ha accesso diretto ai dati. Sta di fatto che Sony si creò un numero di utenti consistente e continuò a guadagnare fette di mercato, malgrado un hardware palesemente inferiore, supportata però da un gran numero di giochi disponibili a basso costo.

Facendo un pò di filosofia notiamo che la PS abbia avuto un compito simile a quello avuto dall'Atari 2600 e dal NES, allargare il campo d'azione del mondo videoludico. Il 2600 lo portò seriamente fuori dalla situazione embrionale, il NES gli diede il supporto durante l'adolescenza per superare una grave crisi. La Playstation ebbe il merito di dare la macchina con la radio al Videoludo e farlo diventare un truzzo di strada. Se sia stato un miglioramento o un peggioramento non possiamo dirlo con certezza, ma chi era amico di Videoludo prima della patente non ha visto di buon occhio tutti quei CD masterizzati sul cruscotto e la gente che lo accompagnava.

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