SSBB - Guida ai personaggi - DIDDY KONG

Lo scimmiotto compagno di mille avventure di DK fa il suo esordio assoluto nel mondo di Super Smash Bros,…

Diddy Kong (1)

Lo scimmiotto compagno di mille avventure di DK fa il suo esordio assoluto nel mondo di Super Smash Bros, e lo fa con gran stile: Diddy è indubbiamente uno dei migliori personaggi del gioco. E' piuttosto veloce, molto agile, dispone di un buon salto e di un set di mosse piuttosto varie e differenziate; il suo attacco a distanza, la Nocciolpistola, è piuttosto versatile e dà la possibilità al giocatore di scegliere la traiettoria dei proiettili-noccioline, la sua mossa di recupero (i Razzobarili) è molto comoda una volta padroneggiata e le bucce di banana sono sempre un buon diversivo. In definitiva, un Diddy Kong usato da un giocatore esperto può essere davvero una spina nel fianco. Gli unici difetti della scimmietta sono una forza d'attacco non alta e uno scarso potenziale da KO: mentre il primo difetto può essere in parte colmato non lasciando tregua agli avversari sfiancandoli con combo e colpi consecutivi, il secondo permane...ma ciononostante Diddy è un ottimo lottatore, più o meno adatto per fronteggiare chiunque.

VALUTAZIONI:
 
Peso - 6
Velocità - 9
Salto - 8
Attacco - 6
Varietà - 8
Lanci - 5
Attacchi a distanza - 8
Potenziale da KO - 5
Difesa - 7
Recupero - 7
Smash finale - 7
 
Globale - 8
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: NOCCIOL-PISTOLA
La nocciol-pistola è una mossa per tutte le stagioni. Diddy tira fuori la sua fedele pistola caricata a noccioline americane e spara un proiettile: la traiettoria dell'arachide può variare a seconda del tempo passato a premere il pulsante della mossa speciale. Se darete un leggero tocco al pulsante la nocciolina avrà un movimento lento e seguirà una breve traiettoria arcuata, ottima per infastidire gli avversari nelle vicinanze; più terrete premuto il pulsante e più Diddy punterà la pistola in avanti, fin quando arriverà a puntarla davanti a sè: a questo punto la nocciolina seguirà una traiettoria dritta, orizzontale, e sarà molto veloce e difficile da evitare; inoltre i danni provocati da essa saranno al loro massimo (nonostante restino moderati). Usate la nocciol-pistola non appena vi trovate lontani dall'avversario, ma attenti: se terrete troppo a lungo premuto il pulsante, la pistola esploderà nelle mani di Diddy infliggendogli leggeri danni e stordendolo; l'ultimo momento utile per sparare la nocciolina (e anche quello dove essa raggiunge la massima potenza) si raggiunge quando la pistola comincia a tremare e Diddy si tocca il cappellino: in questa circostanze però il proiettile ha un'ottima portata, e può coprire tranquillamente la distanza corrispondente a un'arena medio-piccola. Come se tutto ciò non bastasse, il guscio del proiettile sparato talvolta si rompe facendo fuoriuscire la nocciolina: mangiandola recupererete un poco di energie (il vostro dannometro si abbasserà leggermente), ma potrebbero mangiarla anche i vostri avversari...quindi siate lesti ad acchiapparla!

Mossa speciale laterale: CAPRIOLA
La capriola è una mossa veloce, con un buon effetto sorpresa, che dimostra (come se ce ne fosse bisogno) l'agilità della nostra scimmietta preferita. Diddy esegue una capriola in aria, tirando un calcio volante. Se riuscirete a prendere il vostro avversari oproprio nel mezzo del salto, Diddy si attaccherà a lui e lo danneggerà ulteriormente. Una mossa molto utile, da eseguire spesso e volentieri per diventare sfuggenti e confondere l'avversario. Occhio però a non abusarne, Diddy potrebbe risultare poco controllabile in aria e lo slancio della mossa potrebbe essere tale da spedirvi oltre il bordo dell'arena: assicuratevi di usare questa mossa lontano ai precipizi e dai burroni.
 
Mossa speciale verso l'alto: RAZZOBARILI
I razzobarili sono l'asso nella manica di Diddy nonchè la mossa da usare per tornare sul ring una volta sbalzati fuori. Diddy indossa (ma da dove li tira fuori?) una sorta di zainetto composto da due barili a reazione, ed usandoli può volare per lo schermo. Questa è una mossa da caricare, ovvero: più si preme il pulsante e più i barili esploderanno più violentemente spedendo Diddy nel cielo...ovviamente fino a un picco (che arriva dopo 2/3 secondi), superato il quale Diddy partirà che voi siate pronti o no. I razzobarili caricati al massimo hanno una portata molto ampia, e faranno volare la scimmietta per una distanza quasi corrispondente a uno scenario piccolo. Inoltre durante il caricamento della mossa potrete direzionare i barili con lo stick analogico scegliendo di fatto l'inclinazione della traiettoria che Diddy seguirà; la mossa perfetta per tornare velocemente sul ring, nonostante purtroppo ci voglia qualche attimo per caricarla. Attenzione a non far volare Diddy nella direzione sbagliata e a non farvi colpire durante il volo, altrimenti Diddy perderà i barili: la scimmietta cadrà a terra, e i barili continueranno il volo danneggiando chi capita sulla loro traiettoria.

Mossa speciale verso il basso: BUCCIA DI BANANA
Attivando questa mossa, Diddy tirerà fuori una buccia di banana e la lancerà dietro di sè. Fino a un massimo di due bucce possono essere lasciate dietro di noi...e se ce ne saranno già due su schermo, prima di tirarne un'altra dovremo aspettare che una delle due sparisca, e così via. Esse faranno scivolare ogni avversario che le tocca stordendolo per un breve attimo ma comunque non danneggiandolo. Approfittate del breve momento di stordimento per infliggere più colpi possibile o per un veloce attacco smash, e ricordate che Diddy Kong non può subire alcun effetto dalle banane da lui stesso lanciate. Sfruttate questo fatto a vostro vantaggio per infastidire gli avversari, per lasciare sempre banane dietro di voi non appena possibile (appena spariscono quelle precedenti) e per costringere così gli avversari a comportarsi in un certo modo (magari a saltare) per evitarle e rendere così i loro movimenti prevedibili per poter contrattaccare con la mossa giusta.
 
Smash finale: ASSALTO RAZZOBARILI

Diddy Kong (2)

Durante questo simpatico Smash finale Diddy si premunisce di nocciolpistole e razzobarili, e comincia a volare per lo schermo. L'effetto dura per una decina di secondi e più, e potrete controllare la scimmietta in volo mentre sparate noccioline a ripetizione. Curiosamente Diddy andrà nella direzione opposta rispetto all'inclinazione dello stick analogico (controlleremo infatti i razzobarili, non lui), e ciò può rendere questo smash finale difficile da controllare, o inizialmente poco intuitivo. Una volta fattaci l'abitudine, tuttavia, potremo trarre da questa mossa il massimo profitto. Cercate di seminare il panico e di concentrarvi su un avversario solo, possibilmente quello col dannometro più alto, per mandarlo KO...anche se non è facile. Se non sapete chi inseguire potreste confondervi e rendere più facile la fuga agli avversari. Fate inoltre sempre in modo di rimanere per quanto possibile al centro dell'arena, o perlomeno assicuratevi di avere del terreno soto di voi, poichè al finire dello Smash finale i razzobarili abbandoneranno Diddy, che cadrà verso il basso: non vorrete mica cadere nel vuoto, vero?

Donkey Kong « Diddy Kong » Ice Climbers

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